雪缘园即时足球比分直播:面對新形勢游戲人如何破局:2019游聯社高峰論壇暨游鼎獎頒獎典禮

來源:QQ    2020/2/26 14:59:54
責任編輯:張小俊
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當老鼠愛上貓時 發表于:08-02-28 11:05 [只看該作者](轉)一.傳牙簽 參與游

近日,游聯社高峰論壇暨游鼎獎頒獎典禮(以下簡稱“游鼎獎”)在??諑襯芟6倬頻昕?。

如果一男一女面對面吹氣,那是兩個人在調情,說明他們的關系很親密。

作為中國游戲產業的年度重量級大獎,游鼎獎為2019年在中國游戲行業做出突出貢獻的人物和企業以及里程碑級游戲產品進行表彰,充分展示和鼓勵業內優秀的團隊、產品、從業者,并與現場游戲行業的從業者們及企業高管們齊聚一堂,共襄盛會,展望未來發展。

摘要:【現在大學生就業難已經是一個擺在高校教育面前的事實,而我們的大學生們在求職擇業的過程中還或多或

游聯社主席、游戲智庫江南在開幕致辭時表示:“游戲行業在2019年遇到了很多困難,但也能看到許多新的形勢。2020年,大家也許還會經歷陣痛,但也會有新的機遇?!?

陰陽師是一款非?;鴇撓蝸?,對于很多的玩家來說,這個游戲之中的眾多元素,都是自己喜愛的,所以也愿意花

在即將過去的2019年,游戲行業正在經歷著復蘇。一方面,版號的供給量在提升,另一方面,新上線的游戲也表現出了十足的戰斗力。同時,5G、云游戲等新技術在應用層面上的逐漸成熟也為游戲行業打開了新的突破口。

騰訊應用寶將亮相第十六屆國際數碼互動娛樂展覽會(以下簡稱ChinaJoy),為游戲玩家們帶來一場玩力

做客本次圓桌會議的嘉賓有,次元城市CEO陳震方、凱撒文化發行VP許如一、暢唐網絡VP倪迪、先知電競CEO劉浩博、游萊科技COO黃國湛。在持續近一小時的圓桌會議上,嘉賓們針對5G、云游戲、二次元等行業熱門趨勢展開了深度探討。

戶外拓展訓練的項目:1,信任背摔。項目介紹:參加實施的隊員,兩手反交叉握攏彎曲貼緊自胸前,兩腳并攏

以下是圓桌討論實錄:

我手機里舍不得刪除的游戲就是部落沖突。我已經玩了6年了,這是一款典型的慢游戲,越到后面升級的時間越長

主持人手游矩陣劉費爾:請各位先進行一下自我介紹。

次元城市CEO陳震方:我們主要服務于廣大二次元領域的廠商,為他們提供與日本有關的優質服務和出?;?。

凱撒文化發行VP許如一:凱撒文化致力于IP生態的泛娛樂產業鏈的建設,從網文到動漫影視劇都有覆蓋,游戲業務則包括研發運營和海外市場的拓展。

暢唐網絡VP倪迪:我們的主要產品是同城游,主要圍繞著三四線城市的棋牌游戲產品,做相關的發行和運營工作。

先知電競CEO劉浩博:我們與騰訊旗下的電競業務合作比較多,自己也創造了一些賽事IP,比如QQ手游明星賽。我們致力于研發電競IP,尤其是賽事IP。

游萊科技COO黃國湛:我們是一家以海外業務為主的發行公司。在2009年,我們已經開始了海外發行業務。我們也擁有自己的研發團隊,在過去的幾年中,我們也在進軍中國大陸市場。

主持人手游矩陣劉費爾:在座的各位有出海企業,也有電競和服務二次元行業的企業,而電競和二次元這些關鍵詞,在2019年都是比較常見的熱詞。到了2020年,這些熱詞會不會出現一些改變。比如電競市場很龐大,但主要收入也集中于頭部,這個行業未來的生態環境會發生什么樣的變化?

先知電競CEO劉浩博:如主持人所言,電競市場很龐大,用戶群也很龐大。但實際上90%以上的收入還是歸屬于頭部廠商。我相信大家能夠感受到,今年的游戲行業和電競行業,日子都不是很好過。騰訊每年都有大量關于電競的支出,會舉辦很多賽事,但今年,無論是從規模上還是整體的費用支出上都縮減了很多。所以從生態上而言,目前的電競生態是不夠健康的。

首先,我希望電競的頭部大廠能夠將生態下放,讓更多的中下游廠商,可以靠著這些業務不斷成長。第二,也要關注流量。我們這三年不斷在做流量變現,發現單純做第三方賽事找贊助商越來越困難,除非得到流量的支持。我們最近和騰訊的QQ微信渠道去合作策劃賽事,在騰訊的流量扶持基礎上,進行比較完整的變現。第三是賽事IP,除了騰訊自己的官方頂端賽事IP之外,其他廠商也要建立自己的電競IP。

先知電競CEO劉浩博

暢唐網絡VP倪迪:我們自己做棋牌出身,早期的棋牌市場推廣最有效的方式是在三、四線城市把場館包下來,通過電競賽事做用戶驅動,從而積累用戶。在2019年,許多棋牌公司在產品內加入了賽事玩法,我們發現本來不錯的數據又有了新的提升。

我覺得電競可能不只是屬于年輕人的興趣,隨著產業的發展,它的品類也會越來越多,不會僅局限于傳統的重度游戲??贍茉嚼叢蕉嗟牟返緹夯岜煌瓜猿隼?,用戶也會覆蓋更廣。

主持人手游矩陣劉費爾:那你們如何評價2019年的中國電競?

先知電競CEO劉浩博:我覺得2019年所有電競企業的日子都不太好過,整個市場都不太活躍。騰訊在2019年除了《和平精英》之外,也沒有上新的重量級電競游戲,明年可能會好一點,包括《使命召喚M》在內的大作會陸續上線,在一定程度上會刺激電競市場的活躍。

暢唐網絡VP倪迪:我感覺2019年“雷聲大雨點小”。2019年電競是一個快速爆發的節點,我們可以看到大量的賽事涌現,用戶規模也有可觀的增長。但很現實的問題是他們的如何做商業化和可持續發展。很多企業在2019年能夠看到用戶和一定規模的資本,但從另外一個角度來講,如何把這些流量變成真金白銀讓自己活下去,可能是一個比較頭疼的問題。我希望2020年大家能夠在這些方面有所突破。

暢唐網絡VP倪迪

主持人手游矩陣劉費爾:第二個話題是關于出海。在2017年的時候這個概念被頻頻提及,當時很多國內的廠商紛紛著手出海。到了2018年,中國的出海部隊已經頗具規模。在2019年,很多海外的榜單上已經能看到很多中國的產品。那么在這樣的情況下,2020年游戲出?;褂謝崧??

次元城市CEO陳震方:我比較關注日本市場。這兩年日本市場有很明顯的變化,大家可以看看日本暢銷榜的榜單,每100排名中都有15%左右的中國游戲。我覺得出??隙ɑ褂瀉芏嗟幕?,比如日本市場,中國產品進入門檻明顯相對降低,而成功經驗則比以前更多了。兩年前談到出海日本的成功產品,話題總是圍繞著那幾款游戲,而今天,宮斗、做官、黑道等各種題材的游戲都在日本取得了成功。

說是前車之鑒也好,成功經驗也好,得到驗證的數據越來越多,被驗證的模式也越來越多。

我認為,日本市場依然會有很多的機會留給中國廠商。比如二次元游戲領域。在中國,二次元已經不僅僅是亞文化,而是接近主流文化的存在。越來越多的優秀二次元產品和公司在這個大潮中涌現,無論是代碼編寫能力還是付費策劃能力,它們的已經遠遠優于日本廠商。以中國廠商的能力,再配合一些優秀的資源,借鑒下成功的經驗,我覺得在日本市場還有很大的發揮空間。

凱撒文化發行VP許如一:國內的研發相對于海外,無論是產品的穩定性還是商業化設計,都有很大的優勢。我們也可以看到,這兩年海外市場的整體發展狀況是非常好的,東南亞發展蓬勃,巴西和印度的下載量飆升。今年,整個中東、非洲、拉丁美洲、西歐、北美市場的市場活躍度都有超過10%的增長,所以我覺得明年的出?;嶧故譴嬖詰?。

凱撒文化發行VP許如一

游萊科技COO黃國湛:我贊同兩位前面所講的。首先我們中國的研發在商業化方面,經過這么多年的積累,已經非常成熟,這也是我們賴以生存的一個點。關于出海,除了看頭部的表現之外,我更多看的是生存機會。我們在創業十年以來,從來不說做多大,而是談活下去。從這個角度而言,出?;故且桓齪芎玫穆肪?。

針對這兩年,我有兩點想要分享給大家。

首先是匯率問題。我們知道外匯要進來和出去是比較有難度的,我們在出海投放廣告的時候燒的是美金,收回來的是美金轉成的人民幣,這里會產生一個匯差,要做好現金流方面的準備。

另一個是隱私。因為這個問題,今年Facebook一直在被歐洲有關部門處罰,谷歌也受到了處罰。它們被處罰后就會做一些管制,有些管制就會讓你無論怎么出價,都買不到量,或者買到量之后,你無法跟蹤和分析。這會影響到整個投放。

總體而言,我覺得有危也有機,我們改變不了國際形勢,但我們可以做好準備。

主持人手游矩陣劉費爾:剛剛聊到,一些宮斗題材和黑道題材在海外出現。其實這種游戲也帶有某種文化屬性。最近國內也誕生了一批依托傳統文化打造的精品游戲,而文化輸出也是近期網絡中的熱詞,那么中國游戲真正能夠做到一種強勢的文化輸出,還需要多久?

次元城市CEO陳震方:我覺得真正做到強勢的文化輸出還有很長一段路要走,因為文化的內涵太多,涉及到的產業鏈也多。我們需要借鑒日本對于IP的打造方式和管理模式,沉下心來去做這些事情。這兩年,游戲行業因為沒有辦法快速上新產品,整體還是比較踏實,能夠更多的聚焦于產品本身。只有真正好好打磨一款產品,才有更高的概率做出精品,最終才有可能創造一個IP,成為一種文化的代表。去年,《碧藍航線》拿下了日本暢銷榜第一,當時許多日本的廠商都過去找悠星,提出要拍攝動畫片,出產周邊。這本身就是一種文化輸出,已經具備了強勢的文化輸出的規模和雛形。

次元城市CEO陳震方

我覺得,強勢的文化輸出目前還是比較取決于我們國人自己對待IP的態度。不能盡快消費自己的IP,而是要去有序、有節奏地經營IP。當然國內很多時候決策會被各種各樣的因素所左右,容不得自己靜下心來慢慢做。接下來就看整個行業能不能更遵守客觀規律,潛下心來把事情認認真真地做好。

所以我覺得文化輸出這件事情,首先需要我們自身努力,能不能在海外取得成績,取決于我們如何耕耘。

凱撒文化發行VP許如一:剛剛陳總也提到國漫在海外的認知和接受程度越來越高。我們自研的國漫IP游戲項目海外的市場調研從結果上來看,海外用戶對IP的了解和歡迎程度比我們想象中的要高很多。另外國內的網文,比如玄幻小說、仙俠小說,現在海外很多地區也非常受歡迎。

前幾年中國的頁游產品在海外被接受程度并不高,而現在普遍廠商的研發實力已經提了上來,投入的資源也更多了,對市場也有了更深的理解,今年就可以明確的看到,在泰國和韓國等海外市場,已經有了非常多的國內傳統的仙俠游戲,成績都還不錯。

另外除了國漫和網文之外,以三國為首的中國傳統文化元素也頗受海外玩家歡迎??梢鑰吹餃嗟牟氛飭僥暝諍M舛加泄て詘園竦某杉?。我覺得中國文化輸出是一個很長期的過程,不要過于集中精力去海外收割一波。

游萊科技COO黃國湛:其實海外的用戶我覺得很可愛,我們有時候會發現自己發行十年的產品還有用戶在玩。那些產品的流水就剛夠沖抵服務器和運營的成本,也不會再燒錢推廣,但他們就是不離不棄。

游萊科技COO黃國湛

我們做海外市場的時候,要考慮文化的融合。你突然將自己的產品輸出到一個陌生的國度,那個國家的玩家會很難接受。但我們看外國輸入的動畫片,比如花木蘭,你會發現它們會和我們的文化進行結合,融合到一起。我們之前和巴薩羅那足球俱樂部合作,將他們的IP植入我們的游戲。為了感謝友商,我們用剪紙把游戲中的角色和巴塞羅那足球俱樂部的主力剪在一起送給他們作為禮物。然后我發現他們把這個禮物放在他們博物館最亮眼的地方。我覺得這就是一種融合。

今年在和一些海外發行商聊天,探討地圖是不是可以放有名的建筑物,放一些西方的進去,也放一些我們中國自己的建筑進去,讓玩家感受到不同國家的風情。這樣融合起來,可能會讓國外玩家更容易接受一點。

主持人手游矩陣劉費爾:陳總剛剛也聊到了二次元,二次元也是今年的一個熱詞。我們知道網易發行《陰陽師》之后,中國的市場基本上被二次元引爆了。后面又有很多二次元產品出現,到了2019年也出現了《明日方舟》這樣的黑馬。那么這個市場的天花板究竟有多高,接下來會發生什么樣的變化?

次元城市CEO陳震方:剛剛劉總說到今年的黑馬,其實我覺得《明日方舟》并不能說是黑馬。在上市之前,我們就覺得它會是一門爆款。

我們看一些市場的基礎數據就可以看出來,國內二次元主力人群其實在95后。他們正處于一個從限制游戲時間和氪金到不受限制的轉變階段。所以在整體上是一個存量市場的情況下,二次元可能是一個增量市場。這群人付費能力越來越強,二次元文化也從亞文化圈層越來越接近主流。

所以我覺得二次元市場還會擴大,相信明年還會有新的爆款出現在我們面前,而且我也相信整個市場環境會發生一些變化。在這樣一個寒冬之中,我聽到那些認真打磨二次元游戲的廠商并沒有遇到資金困難,還是會有機構愿意為他們買單。所以我覺得,做好自己的領域,比打磨一個新的領域,更容易去砌筑一些行業壁壘,更容易活下去。我非常贊同黃總說的,不是要做多大,而是活下來。這是我們的生存之道,也是二次元的生存之道。

主持人手游矩陣劉費爾:我們最近經常聽到很多關于5G和云游戲的聲音。據我所知,蝴蝶互動的林總已經開始投入很大力量在云游戲的研發上了,他們告訴我,以他們這種小游戲的模式,轉到云游戲是一種非常方便的做法。你們是怎么看待云游戲的?

次元城市CEO陳震方:云游戲是一個新的亮點。在兩周前,我正好參加完凱撒文化的發布會,凱撒文化也有一個云游戲新平臺的搭建,這個問題我就不多說了,把時間留給親自參與在里面的人吧。

凱撒文化發行VP許如一:對,我們之前做了一個發布會??鑫幕魑諶萏峁┓接氚尊匾?,國金做了一個云游戲方面的生態布局。現在我們手上的產品也開始做了一些云游戲方面的準備,三國志2017現在就是華為云游戲的推薦產品,接下來的一些新產品,比如火影、妖尾相關的一些IP和優質內容,都會在云游戲方面進行體現。

主持人手游矩陣劉費爾:然后就是倪總你們怎么看待云游戲,或者在云游戲上有什么相關的打算?

暢唐網絡VP倪迪:我們公司相對比較保守,還沒有去投入與此相關的業務。但我個人比較看好云游戲。舉個例子,我有個朋友在索尼那邊做商業的工作,他們內部對云游戲有著前所未有的期待??ㄗ∷鞘杖氳囊壞憔褪荄VD光盤,他們最早在設計PS5的時候就有計劃把光驅給取消掉,但現在的網絡環境沒有辦法做到,所以他接近40%的實際收入是被二手光盤市場占領的。到了5G時代,他們就有了取消光驅的可能。對于國內來講最大的問題還是5G的普及,前兩天我們去到那邊有一個運營和我們講,有個游戲在5G條件下充值可能會有一定的問題,后來我們去測試。尷尬的是這個過程,杭州算是一個5G的試點城市,但還沒有覆蓋全,我們需要拿著5G的手機跑到奧體中心去測試。所以5G也好云游戲也好,最尷尬的還是你的普及需要多久,可能需要兩三年,也可能需要五年到十年。如果需要兩三年,那么我覺得在座的各位都會成為先驅,如果說要五到十年,可能就變先烈了。

先知電競CEO劉浩博:雖然我做游戲發行和運營好多年,但我覺得不管是云游戲還是5G時代,我還沒有看到所謂的變革。另外剛剛說到的一些問題我做一下補充。先說電競,我覺得電競在海外布局也挺火的,最近直播平臺來找我們做一些海外的電競,他們明年也有一些新的想法,關于中國的一些電競賽事走到海外電競市場,特別是東南亞市場?;褂卸臥?,我們公司正好與國內最大的線下展商達成了電競IP合作,這IP是在我們這里開發的。我們做電競的很關注二次元游戲,因為它和電競的屬性完全貼合。然后動漫展上也發現對電競內容需求,所以我們已經簽好了明年的框架。我覺得大家手頭有比較好的爆款二次元產品,需要做電競賽事,可以聯系我們。

游萊科技COO黃國湛:有一個詞我深有體會,叫先烈。今年三月,在三藩市GDC,谷歌的云游戲宣傳是最大的亮點,我在現場看到谷歌的演示,它沒有用Chrome瀏覽器,而是用一個特制的瀏覽器,然后它在演示玩游戲的時候,還掛掉了,后面還在臨時倒騰著什么,不太穩定。當時我在想這個云游戲的應用場景是什么,因為我們不可能說云游戲里面只是有一個貪吃蛇那種量級的游戲,它里面必須是有一定品質的產品。

5G也許可以解決這個問題,不然以現在的網絡加載兩個G的東西,就好像頁游里面首推個50M或者1G的包,那怎么玩呢?另外就是商業模式,其實到現在我們還沒有能驗證它的商業模式,包括谷歌stadia,它補貼開發者只是一個階段性的措施,不是長久的模式。技術的穩定性,商業的應用場景,我們懂了,才知道怎么下手。

結語:

5G、云游戲、二次元、電競、出海是2019年中國游戲行業的熱詞,在游鼎獎現場,各位嘉賓也都抒發了自己的看法。我們可以明確的觀察到,雖然行業寒冬還未完全過去,但從業者們已經在積極為下一個機遇做準備。

未來,游聯社還會為廣大伙伴們帶來更多的正能量與影響力。此外游聯社下五大媒體品牌也會以游聯社的名義舉辦各類線上線下接洽會、行業發展沙龍、大型行業會議等,希望能繼續對整個游戲產業和市場的發展作出貢獻。

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心靈游戲三:我是一個怎樣的人,作者:成功新時代

據調查可知,現在的大學生都比較的現實,都想實現我們自身的價值,因為我們都有自己心中的夢,心中的理想。

年少時的雄心壯志對未來美好的憧憬,在心中從來就沒有殞滅過,而是一直在努力的奮斗著,心血與汗水換來金秋的收獲,而這一切僅是一個開始,一個雄渾瑰麗樂章的序曲。我們的生日是生命的起點,小溪流是大海的起點,種子是希望的起點,沙礫是高塔的起點,一日是一年的起點,生命的原野和人生的旅途中的起點無處不在,一個人找好了起點就等于找準了成功的方向。

現實又仿佛總是殘酷、無情的,理想與現實的差距,有時使我們倍感到失落。記得曾有位作家在他的文章中這樣寫道:小時候,當有人問我的理想是什么的時候,我總是豪氣沖天的回“我長大要當一名科學家?!筆備?0年,如果再有人問我的理想,我會很平靜地說:“做一名編輯?!蔽遺宸倚∈焙虻撓縷?,也佩服我現在的清醒,畢竟這中間橫隔了20年,理想也完成了它從幻想到現實的漫長歷程,不再遙不可及,卻是伸手可觸的事。做為一個有知識、有頭腦的大學生,我們應該而且能夠做出自己明智的選擇,那就是面對現實,接受現實,真真正正地樹立自己正確的奮斗目標。

當然理想應該是切合實際的,是我們通過努力可以實現的。我們有幸生活在大學這座象牙塔中,外面的人想要進來,里面的人想要出去,但從整個社會著眼,大學仍是充滿神秘的精神樂園。

不如今天在座的每位同學都試一下,把我們的理想比作一條以現在為起點的射線,然后把它截成若干段,把那個遙不可及的理想當作近期用我們雙腳就可以走到的端點,然后再截,再走,再走,再截,終有一天,我們身后深深淺淺的腳印就會成為我們人生飛躍的臺階。

我們新世紀的大學生應該堅信自己不會一無所有,堅持用于表現自我,敢于交流,把自信寫在臉上,就在那一天,我們一定會成為社會大舞臺的主角。

新世紀的大學生們,托起自己的理想,撥亮心中的那盞燈吧。認真地計劃一下自己的學習,規劃自己的成長,設計一下自己的人生。讓那只棲息在你心中的鷹,展翅高飛,掠過市井的硝煙,超越你曾有過的脆弱與迷茫,向著理想升騰的高地,向著火紅的太陽,向著蔚藍的高空,向著我們主宰的明日無悔翱翔。

當代大學生將是本世紀的主人,本世紀的振興和發展的使命,自然地落到當代大學生的身上。面對錯綜復雜的新時代環境,大學生們只有認清形勢,提高認識,自覺抵制不良影響,處處以一名新時代合格的大學生為標準,才能真正地實現自己的人生價值,才能勝任起時代所賦予的使命。

新時代向大學生提出新要求,必須要做到以下幾點:

一、樹立遠大的人生觀、價值觀和世界觀。人生觀,簡單地說,就是對人生的根本觀點、根本看法。人生,是一個漫長的奮斗過程,是大學生施展才華,展現自我的大,樹立正確而遠大的人生觀,不僅能不斷端正大學生的人生態度,更能始終引領大學生以積極的姿態和面貌去迎接每一個挑戰,去挫敗每一個困難。價值觀是人們關于基本價值的信念、信仰、理想系統,它包含善惡、美丑、利弊、得失、禍福、榮辱、優劣、貴賤、有用無用、可愛可恨、妥不妥當、值不值得、應該不應該、重要不重要、輕重緩急等,統統在內,如何在不同的條件下正確地做出選擇,積極地調整自己的人生態度,都會對大學生的未來產生重大影響。作為新時代的大學生,要堅持正確向上的價值取向,不斷完善自我。而世界觀是左右一個人行事為人的思想架構或思想體系,它是決定一個人之所以有某些言行和決定的前提假設。大學生正值風華正茂,要把自己的命運同中華民族的興衰榮辱緊緊相連,拓展視野,才能在人生上有所作為。

二、學好專業技能,以適應社會主義建設的需要。二十一世紀是一個人才、知識大競爭的世紀,知識水平的高低將直接決定著你的工作定位,只有扎實掌握社會發展所需的專業技能,以豐富的專業知識去適應新時代的新要求,迎接新時代的新挑戰,才能真正意義上的去參加社會主義建設。在校園里,學習仍是大學生的首要任務,校園是大學生垮出校園,走向社會的大。這里的學習是為了增加知識的容量,是為了更好地應用于未來的實踐。總之,不管是正常的學習活動,還是豐富的校園業余生活,每一個活動的認真付出,都將影響著大學生的未來。雖然當今社會要求全才,但大學生必須首先扎實掌握本身的專業技能,再去逐漸完善自己,開拓自己的知識面,造就新時代的專才和全才大學生。

三、培養高尚的道德情操,學會做人。大學之道,在明德,在親民,在止于至善。(《大學》)這句話是說,大學教人的道理,在于使人們凈化個人的心靈,陶冶個人的情操,培養個人的善良美德,在于團結群眾,教育群眾,棄舊揚新,從而使人達到真善美的最高境界。大學的教育,歸根到底是要教會做人,引導大學生去發展和培養自己的道德情操,使教育與社會的發展趨勢融為一體。大學生要樹大德,立大志,與社會同步,與時代同行。具體要做到:一者是物我為一。天地與我并生,而萬物與我為一。(《莊子?齊物論》)自己的成長是與大自然,與天地萬物緊緊合為一體的,要始終懷著與天地同呼吸同命運的心態,學會?;ぱЩ嵯啻?;再者是尊重他人。人人都需要自由,自由是生命的最大目的,社會同樣也離不開她。然而每個人都是一個自由的個體,自由社會必須由自由的人組成,惟有尊重這個事實,人們才能獲得自由。所以要把個人的自由建立在全社會自由的基礎上,多一分尊重,多一分信任,多一分了解;三者是自我負責。自我負責就是講責任,負責任。大學生要敢于挑起責任,敢于負起責任。

象牙塔是個美麗的家園,也將是美好的回憶。大學生只有好好把握,不斷改進和完善自我,才能真正地勝任新時代的新要求,成為新時代的主人。愿所有的新時代大學生肩負起新時代賦予的使命,用知識鑄就一個新世界!

首先學習要放在第一位,不妨規劃一下自己。如果想成大事,大一過四級,大二過六級,大三修完專業課,最多不超過大四的寒假,以便準備考研,考個響當當好學校,加強自身砝碼,以后有笑傲的資本。

其次注意感情問題,愛情在大學里是永恒的話題,不可回避的問題。不要看得很重,既然來了,就讓其 自然地來,自然的去,不要在大學里留下學習和感情的遺憾。學習和愛情的雙收正如魚和熊掌不可兼得。因為絕大多數是不是為了婚姻而為了愛情,畢業是一道很難越過的坎,兩個人能在一起的 少之又少,而勞燕分飛天南地北卻如恒河沙數。若來了,不妨積極地對待使其變為學習的伙伴,而不是為了寂寞無聊追求時尚,畢竟這樣的人太多了。

網絡游戲的新形勢

3d~現在很熱的 有大沖鋒~~(仿cf但是確實畫面比CF好)~~然后就是騰訊游戲~~望采納[email protected]!

新員工的入職培訓,100來人的室內破冰游戲,哪種活動比較合適?

當老鼠愛上貓時 發表于:08-02-28 11:05 [只看該作者](轉)

一.傳牙簽

參與游戲者每人抽一張撲克牌,然后相繼按撲克牌的順序坐好,持最?。ɑ蜃畬螅┑哪欽牌絲伺頻娜宋韌?,用嘴銜住那根牙簽,依次傳到下一個人的嘴里,不許掉哦,注意不能借用手或任何工具幫忙,如果掉了,那自然要受到懲罰嘍,傳完一圈后,游戲未完。將牙簽撅一半,繼續抽撲克牌,按新的順序坐好,接著下一輪的傳遞……繼續撅一半……再撅……越來越刺激

二.偷天陷阱

記得電影偷天陷阱中辛康納利訓練澤塔瓊斯過紅外線的情景嗎?

這個游戲有些類似,先制作道具找一些紅繩(玻璃繩就行),中間穿上紙杯,來形容鈴鐺,還要準備眼罩根據參加人數,再準備背景音樂disco。讓后請幾個助手在舞臺上拉著繩子,讓參賽者先睜著眼睛練習一下,跟他們說這是一個非常有挑戰性的游戲,要考驗他們的靈巧度和記憶力,練習幾次后,蒙上他們的眼睛,音樂響起,讓他們走,這時候*是,主持人讓所有的助手把繩子拿開,你就會看到很精彩的表演了,注意旁邊的人還可以故意誤導一下,說低頭,抬腳等等

三.國王游戲

先是每個人分張數字.然后,抽出一人做國王,國王可以命令任何做事情,比如,1號和3號接吻.有時,是兩個男的吻哈

接龍,第一個人說 你好的好啊,第二個人說,你好的好啊,好漂亮的亮的亮阿,第三個人說你好的好啊,好漂亮的亮的亮啊,亮晶晶的晶阿

三、、我愛你VS不要臉

聽上去有些“曖昧”,實際上是個練反應的好游戲。

規則:眾人圍坐成一圈,規定只能對自己左邊的人說“我愛你”,對右邊的人說“不要臉”。兩人之間只能連續對話3次。一旦有人說錯,即受罰。

亮點:當游戲達到一定速度時,反應跟不上的人,往往會出現“我……不要臉”或“不……我愛你”之類的經典“自白”。

四.籮卜蹲

將參與者分成四堆以上,每堆人手牽著手圍成一圈,給每堆人以顏色或數字命名,任意指定一堆蘿卜開始統一下蹲,同時還要念詞,再指定別的蘿卜堆做同樣動作,目標要一致,依此類推但不能馬上回指。

以一實例加以說明。有紅、白、黃、紫四堆蘿卜,白蘿卜先蹲,蹲的時候念“白蘿卜蹲,白蘿卜蹲,白蘿卜蹲完紅蘿卜蹲?!蹦鍆旰笏邪茁懿肥種敢恢輪趕蠔炻懿范?。紅蘿卜們馬上要開始蹲且口中一樣要念念有詞,之后他們可以再指定下一個但不能是白蘿卜。

五.兩只小蜜蜂

念詞:兩只小蜜蜂呀,飛在花叢中呀,飛呀……

動作:兩人面對面,1.兩手作蘭花指狀展開雙臂上下飛舞;2. 兩手換掌狀于胸前交*飛舞;3.出手錘子剪刀布;4.贏者伸掌作摔巴掌狀,口念"啪啪";輸者和聲"啊啊";不輸不贏則同時努嘴作"咋咋"*狀。

勝負:看反應速度,負者罰一節目。

六.一只青蛙

參與者圍成一圈,面朝中央。主持人念“一”,順時針下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“進”再“水”再“中”再“撲通”;接著“兩只青蛙跳進水中撲通撲通”……依此類推,跟不上節奏或出錯者罰節目。

七.搶椅子

臺上置三張椅子,邀請四個人上來,放DISCO音樂,四個人伴著音樂圍著椅子轉,當音樂驟停時搶坐椅子,未坐到者淘汰;減一椅子,三個人續前動作,當音樂驟停時搶坐兩張椅子,未坐到者淘汰;最后兩人搶坐一張椅子,坐到者為勝。

八.007

由開始一人發音"零"隨聲任指一人,那人隨即亦發音"零"再任指另外一人,第三個人則發 音"柒",隨聲用手指作開*狀任指一人,"中*"者不發音不作任何動作,但"中*"者旁邊左右兩人則要發"啊"的聲音,而揚手作投降狀。--出錯者飲!

(注:適合眾人玩,由于沒有輪流的次序,而是突發的任指其中的一個人,所以整個過程都必須處于緊張狀態,因為可能下個就是你了?。?p>

九.七、八、九

兩粒骰子,一個骰盒,兩人以上可玩,輪流搖骰,每人搖一次則立即開骰,如果尾數是7的則加酒,尾數是8的則喝一半,尾數是9的則要喝全杯,其他數目則過。輪流一人搖一次,可能你只能加酒卻不會受罰喝酒,但也有可能你每次都要一個勁地喝酒,那就要看你的運氣了。

十.大冒險

參與者每人抽取一張撲克牌,注意不要讓其他人看到你的牌。由莊家指定拿到哪一張牌的人,來表演一個節目。節目一定要有趣,譬如要選中者到隔壁酒桌上要一杯酒,或者到舞臺上向全場女士說"我愛你們!",總之指定的節目越荒唐越刺激越好。下一輪,由表演節目的人來做莊家,繼續抽牌。

十一.大瞎話

由一人蒙上眼睛扮"瞎子",坐在"瞎子"左側的人開始不斷的指在座的每一個人。當他指向其中的人和一個人,就問"瞎子","這個行不行?"。"瞎子"如果說不行,就繼續指下一個人。知道"瞎子"同意的時候,被指的那個人就是被游戲選中的人。"瞎子"摘下眼罩,根據每個人的表情來猜測誰被選中了,而參與的人不能告訴瞎子。當然,被選中的也可能是"瞎子"自己。瞎子要出一個題目或者說指定一個節目,要被選定的人去完成。和大冒險一樣,節目越荒唐越刺激越好。

下一輪,由上一輪被選定人來做瞎子。

十二.五毛和一塊

道具:不需要;

場地:稍微寬敞一點就可以,沒有特別要求;

人數:10幾個人就可以,人多些更好玩的

人員:一定要有男有女,比例不限

裁判:一名,負責發號司令

規則如下:

在游戲中,男生就是一塊錢,女生則是五毛錢。

游戲開始前,大家全站在一起,裁判站邊上。裁判宣布游戲開始,并喊出一個錢數(比如3塊5、6塊或8快5這樣的),裁判一旦喊出錢數,游戲中的人就要在最短的時間內組成那個數的小團隊,打比方說喊出的是3塊5,那就需要三男一女或七女或一男五女之類的小團隊。請記住動作要快,因為資源是有限的,人員也很少有機會能平均分配,所以動作慢的同志可能會因為少幾塊或幾毛錢而慘敗,所以該出手時就出手,看見五毛(mm)先下手為強;當然動作快的人員不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3塊5,但你們團隊里已經變成5塊了,這時候你就需要踢人了,該狠心時就狠心,一般被無情踹出去的都是可憐的一塊。

游戲要領:反應要快,裁判一說出來錢數,就要立刻知道分別由幾男幾女的團隊可以達到要求;動作也要快,搶五毛和踢一塊都要又快又狠。

十三.蒙眼作畫

所有學員用眼罩將眼蒙上,然后分發紙和筆,每人一份。要求蒙著眼將他們的家或者其他指定東西畫在紙上。完成后讓學員摘下眼罩欣賞自己的大作。

讓每個人在戴上眼罩前將他們的名字寫在紙的另一面。在他們完成圖畫后,將所有的圖片掛到墻上,讓學員從中挑選出他們自己畫的那幅。

教員用語言描述某一樣東西,讓學員蒙著眼睛畫下他們所聽到的,然后比較他們所畫的圖并思考,為何每個人聽到是同樣的描述,而畫出的東西卻是不同的,在工作時呢?(教具:眼罩,紙,筆)

十四.循環相克令

人數:兩人

方法:令詞為“獵人、狗熊、*”,兩人同時說令詞,在說最后一個字的同時做出一個動作——獵人的動作是雙手叉腰;狗熊的動作是雙手搭在胸前;*的動作是雙手舉起呈手*狀。雙方以此動作判定輸贏,獵人贏*、*贏狗熊、狗熊贏獵人,動作相同則重新開始。

興奮點:這個游戲的樂趣在于雙方的動作大,非?;?

缺點:只是兩個人的游戲

十五.數7

這么古老的游戲!不過,既然舊瓶能裝新酒,老游戲也能翻出新花樣!

回顧一下老游戲的規則:首先人要多一點,5人以上。任意一人開始數數,1、2、3……那樣數下去,逢到7的倍數(7、14、21……)和含有7的數字(17、27……)必須以敲桌子代替。如果有誰逢7卻數出來了,就輸,有誰沒逢7就敲桌子的,也輸。奉勸沒有數字觀念的人不要玩這個,很容易輸的。

再看一下新花樣:開頭是一樣的,但是,數到逢7的數字后,要倒回去數!比如,原來是順時針數的,輪到甲是7,他敲一下桌子,照理坐在他左邊的乙應該接下來數8,不是!現在要變成逆時針,由坐在他右邊的丙數8!這樣轉來轉去,我向你保證,轉不了三次方向大伙兒就迷糊啦!

還有一點要說明:只有第一回是從1開始數的。接下來誰輸了喝酒之后,由他開始數,可以不必從1開始,而是以小于10的任意數字開始。

試試看從6開始數……

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雪缘园首页 www.606887.live true //getqq.haoxyx.com/g/3513/35139910.html report 17462 近日,游聯社高峰論壇暨游鼎獎頒獎典禮(以下簡稱“游鼎獎”)在??諑襯芟6倬頻昕?。作為中國游戲產業的年度重量級大獎,游鼎獎為2019年在中國游戲行業做出突出貢獻的人物和企業以及里程碑級游戲產品進行表彰,充分展示和鼓勵業內優秀的團隊、產品、從業者,并與現場游戲行業的從業者們及企業高管們齊聚一堂,共襄盛會,展望未來發展。游聯社主席、游戲智庫江南在開幕致辭時表示:“游戲行業在2019年遇到了很多困難,但也能
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